人気が出る面白い物語を作るコツ【主人公の最大の敵は作者】

どうも、ショウヘイです。

 

今回の記事では、
人気が出る面白い物語を作るコツとして、
主人公の最大の敵が作者である必要性を説明します。

 

 

平坦な展開の物語はツマラナイ

 

平坦な展開の物語は、
読者を退屈にさせてしまう。

 

この指摘は、
ほぼ全員の作家が
肯定するものでしょう。

 

そうです、
平坦な展開の物語は
非常に退屈であり、

読者に飽きられてしまうのです。

 

では、
どんな物語の展開にすれば、
読者が夢中になるものを作れるのでしょうか。

 

その答えは、

事件性に富んだ出来事が
立て続けに起きて、

物語の展開が起伏に富んでおり、
登場人物が東奔西走する。

……ということですね。

 

この指摘も
多くの作家が肯定するものでしょう。

 

しかし、
それが分かっていても、
どういう心構えで物語を作れば、
読者を飽きさせない展開を生み出せるか
悩んでいる作家は多いと思います。

 

この問題を解決する心構えは……
『主人公苛めの快感を楽しむこと』です。

 

 

主人公の最大の敵は作者?

 

事件性に富んだ展開が起きれば、
必然的に主人公は問題解決のために
足掻き苦しむことになります。

 

言い換えれば、
主人公が足掻き苦しむ場面が多ければ多いほど
事件性に富んだ展開が次々と生まれ、
読者を飽きさせない物語が生まれるのです。

 

主人公を苦しめるものは、
作中の悪役や
何かしらの災害的な事件ですが、
それらを用意する存在は、
私たち作家です。

 

主人公を苛める存在は、
作中の悪役や事件ではなくて、
作家自身であると自覚しましょう。

 

作者自身が主人公の最大の敵となり、
主人公の行く手に
多くの障害を設置して、

主人公が足掻き苦しむさまを
ニヤニヤと笑って
悦に浸ろうではありませんか。

 

心構えとしては、
極悪サディストになったつもりで
主人公を殺す気で苛め抜きます。

 

これは冗談ではなく、
本気で主人公を殺しに掛かる勢いで、
さまざまな困難を主人公に用意してください。

 

面白くない小説の特徴は、
主人公が必死に頑張る展開に欠けていて、
苦しみに耐える場面が少ないこと……

つまり、平坦な展開が多すぎることです。

 

もっと主人公に我慢をさせて、
頑張らせて、苦しめて、叫ばせて、
泣かせて、葛藤させて、怒らせてください。

 

主人公が困難に挫けそうになりながらも、
己を奮い立たせて果敢に挑み、
知略を巡らせて問題を解決する姿に、
読者は感情移入して心を動かされます。

 

主人公に厳しい物語は、
得てして面白いものです。

 

たとえば、
『ロミオとジュリエット』の最大の魅力は、
主人公たちの目の前に困難が立ちはだかり、
残酷なすれ違いが起きるところでしょう。

 

また、
市販テレビゲームのRPGだって、
主人公が最初から最強であり、
各ダンジョンのモンスターやボスを鎧袖一触で蹴散らし……
果てにラスボスですら一撃で倒せてしまうことは
絶対に無いでしょう?

 

面白いRPGゲームは、
プレイヤーが苦労しながらも
モンスターやボスを倒せて達成感が得られるように
絶妙なステータス調整がなされています。

 

そうでなければ、
ゲームとしての面白味が無く、
読者の心を掴めないからです。

 

最強系・チート系の主人公は、
それはそれで敵を一掃する快感は得られますが、
どうしても快感の質に多様性が生まれづらく、
主人公が活躍すればするほど
その質の快感に対して
読者は飽きていってしまいます。

 

面白い物語を作りたいと思ったら、
とことんサディストになりきって、
主人公を死ぬ寸前まで追い詰めてください。





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