売れる小説を書くためのプロット構成|ハリウッド脚本の3幕構成

設計図

 

どうも、ノマドクリエイターのショウヘイ(@shohei_creator)です。

 

今回の記事では、売れる物語を作るための『プロット構成』について考察します。

 

 

物語の作成に欠かせないプロットとは

 

プロットとは、物語の各場面で『いつ、どこで、誰が、何をして、どうなるか』を計画して、ひと繋ぎにした設計図のことです。

事前にプロットを作成することには、先の展開に詰まらずに執筆を進められたり、読者から面白がられる場面構成を組みやすかったり、さまざまなメリットがあります。

設計図

 

 

 

プロットの構成方法

 

プロットを作成する時に使われる構成方法として、次の3つが有名です。

プロットの大枠
  • 起承転結
  • 序破急
  • 3幕構成(4部構成)

 

 

物語のプロット構成:起承転結

 

起承転結とは、物語の展開を4つに区切る構成方法です。

 

それぞれの区分の意味は、次の通りです。

  1. 起:物語の始まり。登場人物や舞台について説明する。主人公については、現在の状況(性格や社会的立場、家族や知人の構成)や過去の経験(人格形成に大きく影響した出来事など)に触れて、読者が共感・親近感を持てるようにする。
  2. 承:主人公の大切な物を失うような事件・事故などが起こり、物語の流れが変わり始める。主人公は展開に翻弄されつつも、問題解決に対して少しずつ動き始める。
  3. 転:主人公は、問題解決に役立つ好機を手にして、積極的に行動を起こし続ける。問題は大きくなるが、主人公も力を付けて、賢く立ち回る。
  4. 結:問題解決の山場を越えて、事態が収束する。主人公は、元いた平和な日常に帰っていく。

 

 

物語のプロット構成:序破急

 

序破急は、物語の展開を3つに区切る構成方法です。

起承転結に比べて、展開の波が少なく、良くも悪くも急展開になりやすいです。

 

それぞれの区分の意味は、次の通りです。

序破急の構成
  1. 序:物語の始まり。登場人物や舞台について説明する。主人公については、現在の状況(性格や社会的立場、家族や知人の構成)や過去の経験(人格形成に大きく影響した出来事など)に触れて、読者が共感・親近感を持てるようにする。
  2. 破:主人公の大切な物を失うような事件・事故などが起こり、物語の流れが変わり始める。問題発生から解決の手掛かりを得るまでの展開が早い。
  3. 急:問題解決の山場を越えて、事態が収束する。主人公は、元いた平和な日常に帰っていく。

 

 

物語のプロット構成:3幕構成(4部構成)

 

3幕構成は、物語の展開を3つ(正確には4つ)に区切る構成方法です。

 

それぞれの区分の意味は、次の通りです。

3幕構成
  1. 第1幕:物語の始まり。登場人物や舞台を説明して、読者の感情移入を促す。伏線を張ったり、敵の影をチラつかせたりする。第2幕に入る前に、急展開に変わる問題が起きる。
  2. 第2幕:起きた問題に対する登場人物の活動が活発になる。登場人物は、前半は問題に対して受動的(逃避や迎撃)になる。しかし、途中で新情報や助力を得て、後半は攻勢(潜入や攻撃)に移る。第3幕に入る前に、決定的な新情報・助力を得て、クライマックスに突入する。
  3. 第3幕:主人公の活躍により、問題を解決する。また、第1幕~第2幕で張っておいた伏線を回収する。問題解決の過程で、主人公は何かしら成長を遂げる(主に精神面)。

 

 

プロット作成に役立つ3幕構成について

 

この記事では、3幕構成を使ったプロット構成について解説します。

 

3幕構成は、映画の脚本術に用いられているだけあり、長編の物語のプロット構成に応用しやすいからです。

それに対して、起承転結と序破急は、長編のプロット構成に応用しづらいです。起承転結は展開の波が少なく、序破急は展開が速すぎます。

 

小説のように、1巻400ページ前後の物語を作る場合は、3幕構成がオススメです。

 

 

 

3幕構成の全体図

 

はじめに、3幕構成の全体像を説明します。

 

3幕構成は、第1幕・第2幕・第3幕で構成されます。

第2幕は、中央のミッドポイントを境にして、前後半に分けられます。

 

プロットポイント1(第1幕と第2幕の境目)とプロットポイント2(第2幕と第3幕の境目)は、物語の流れが大きく変わる転換点です。

第2幕の中央にあるミッドポイントは、主人公の行動が『問題に翻弄される受け身の反応』から『問題を解決するための攻撃』に変わる転換点です。

 

第1幕~第3幕に使う紙幅(ページ量)の目安は、第1幕が25%、第2幕が50%(前半25%、後半25%)、第3幕が25%です。

3幕構成の概念図

 

 

 

第1幕について

 

第1幕は、全体の紙幅の25%を使います。

全400ページの小説なら、最初の100ページまでです。

 

第1幕の大きな役割は、次の4つです。

第1幕の役割
  • 読者の関心を引く(目を引く出来事を入れる)
  • 登場人物と舞台の説明(読者の感情移入を促進する)
  • 事件のキッカケになる出来事を起こす(滑らかに転換点に移れる)
  • 第2幕に入るための事件を起こす(物語の転換点)

 

 

読者の関心を引く

 

第1幕で最も重要な役割は、冒頭に目を引く出来事を持ってくることで、読者の関心をグッと引きつけることです。

 

物語の冒頭で、読み手が「お、なんだか面白そうだ」と感じれば、その先の展開にも興味を持ってくれます。

反対に、物語の冒頭で、読み手が「なんか退屈な展開だな」と感じたら、その時点で『つまらない物語』という先入観を持たれます。最悪の場合、時間を使って読む価値は無いと判断されます。

 

 

物語の冒頭で読者の関心を引く方法は、いくつもあります。

 

1つ目は、登場人物の戦闘的な場面から始める方法です。

戦闘的な場面の具体例

喧嘩で殴り合う、チンピラから逃げる、逃走中の犯罪者を追う、敵対組織と銃撃戦を繰り広げる、殺人を犯す、殺人現場に遭遇する、未知の生物に襲われる……etc

 

 

2つ目は、負の雰囲気が漂う場面から始める方法です。

負の雰囲気が漂う場面の具体例

悪事の打ち合わせ現場、重要施設の不法侵入、窃盗・強盗、夜中の尾行、違法物(銃器や薬物)の売買、不幸な出来事の連続、薄暗いスラム街、カジノや風俗店の風景、葬式……etc

 

 

3つ目は、非日常的な光景から始める方法です。

非日常的な光景の具体例

宇宙空間、深海、大空、山頂、砂漠、洪水、アマゾンの熱帯林、氷河、華やかな祭り、賑やかなパーティー、楽し気な結婚式、火薬の爆発、カップルの情事、スカイダイビング、バンジージャンプ……etc

 

4つ目は、何が起きているか分からない謎の場面から始める方法です。

謎の場面の具体例

冷凍カプセルからの目覚め、古代遺跡、高度な文化(未来都市や宇宙船など)、宇宙船の着陸、何もない空間(真っ白な室内など)、暗闇(屋根裏や牢獄など)、独特な服装の一団……etc

 

 

5つ目は、独特な世界観を見せる方法です。

独特な世界観の具体例

地球に宇宙人が住んでいる【メン・イン・ブラック】、マフィアの日常【ゴッド・ファーザー】、海賊の冒険【パイレーツ・オブ・カリビアン】、そこら中でゾンビが歩く・走る【ドーン・オブ・ザ・デッド】、魔法学校の生活【ハリー・ポッター】、喋る動物や植物が現れる【不思議の国のアリス】、老化を克服して、寿命を売り買いする近未来【TIME】……etc

 

 

 

登場人物と舞台の説明

 

第1幕の間に、登場人物(特に主人公)と舞台について、充分に説明しておきましょう。

 

主人公についての説明は、特に大切です。

主人公は、読者が感情移入する存在です。言動の描写を通して、主人公の性格・趣味・家族関係・社会的地位・夢など、読者に伝えておく必要があります。

可能なら、主人公の過去の人生経験に触れて、どんな劣等感を抱いているか、何を欠落したのかについても言及しておきましょう。

 

読者が主人公に充分な共感・親近感を抱けば、心理的に主人公を応援したくなります。

そして、主人公が困難に直面する場面になったら、興味を持って成り行きを見届けるようになります。

秋に読書する女性

 

 

主人公が大切にしている物(本人や家族の命、財産など)が敵役に おびかされる展開になるなら、事前に大切な物を詳しく描写しておきましょう。

そうしておけば、敵役が登場して主人公の大切な物がおびやかされた(または失われた)時に、読者は「大変だ! どうなるんだろう?」と感情移入してくれます。

読後の女性

 

 

 

事件のキッカケになる出来事を起こす

 

第2幕に入る前の転換点で、何かしらの事件を起こします。その事件に滑らかに移る準備として、事件が起きるキッカケを用意しておきます。

事件が起きるキッカケの出来事を『インサイティング・インシデント(誘発する出来事)』と呼びます。

 

たとえば、映画【コラテラル】では、客(実は殺し屋)がタクシーから降りた後、タクシー運転手の主人公が待っていると、上から死体が降ってくる衝撃的な展開になります。

その後、戻って来た殺し屋はタクシーに乗って、次の標的がいる場所まで向かうように指示して来ます。

この展開は、第2幕の始まり(プロットポイント1)に該当します。

 

上記の展開に入るためには、そもそも殺し屋をタクシーに乗せる必要があります。

【コラテラル】では、主人公のタクシー運転手としての技量に感心した殺し屋は、600ドルを払う代わりに、1日貸し切ってくれるよう頼みます。主人公は、この頼みを承諾しました。

これがインサイティング・インシデントです。

 

 

 

第2幕に入るための事件を起こす

 

これは、第2幕に入るためのプロットポイント1に当たります。

 

主人公が自ら問題に首を突っ込んだり、敵役の陰謀に巻き込まれたりして、後に引けない状況になることが必要です。

平和な日常が壊れて、未知と不安にあふれた非日常へ、主人公は足を踏み出します。

 

 

このプロットポイント1で、主人公と敵役(または障害)の対立関係が出来上がります。

第2幕~第3幕では、主人公は敵役(または障害)に挑戦します。困難な状況に遭遇しつつも、知恵と力を振り絞って突破し、何かしら気づきや成長を体験します。

 

 

 

第2幕について

 

第2幕は、全体の紙幅の50%を使います。

全400ページの小説なら、200ページの分量です。

アクションシーンを盛り込んで、読者を楽しまることを重視しましょう。

 

第2幕では、ミッドポイントを境にして、前後半に分けます。

前後半では、それぞれ中間点にピンチポイントを用意します。

ピンチポイントは、新たな問題の発生や事態の悪化です。展開の波を激しくすることで、中だるみを防ぎ、もっと読者を楽しませるための一工夫です。

 

 

第2幕の大きな役割は、次の4つです。

第2幕の役割
  • 問題に対して、主人公に消極的な行動を起こさせる(逃避や迎撃などのアクションシーンで読者を楽しませる)
  • 第2幕の中間(ミッドポイント)で、問題解決に役立つ新要素(情報や仲間)を主人公に渡す
  • 問題を大きくして、どんどん事態を混乱させる(激しいアクションシーンを盛り込んで、読者を楽しませる)
  • 第3幕に入るためのキッカケを作る(強力な情報や仲間を得て、問題解決に勢いをつける)

 

 

 

問題に対して、主人公に消極的な行動を起こさせる

 

プロットポイント1の問題に直面した主人公の多くは、驚き、戸惑い、そして逃げます。

問題に直面した直後は、主人公を活躍させません。なるべく問題を回避したがる消極的な態度は、とても人間臭くて自然だからです。

主人公は、まずは身の安全を確保することを優先します。その後、情報を集めて、現状を分析して、事態の立て直しを図ります。助けになりそうな友人・知人に連絡するでしょう。

 

 

主人公が身を潜め、態勢を立て直そうとしたところに、さらなる強力な追撃を加えます。徹底的に主人公を追い詰めることが重要です。

この段階は、第2幕のビンチポイント1に当たります。

敵役や障害に追い詰められ、主人公が苦しめば苦しむほど、読者は主人公に感情移入してハラハラします。

 

この段階で、主人公に何か反撃行動を起こさせても良いでしょう。

しかし、この段階で完璧に反撃が成功してしまうと、展開が急になりすぎます。

どうせ反撃させるなら、結果的に失敗させて、敵役や障害の強さを読者にアピールする機会として利用しましょう。

頭を抱える男性

 

 

 

問題解決に役立つ新要素(情報や仲間)を主人公に渡す

 

第2幕の中間(ミッドポイント)では、問題解決に役立つ新要素(情報や仲間)を主人公に渡します。

主人公は、受け身の行動(逃避や迎撃)から変わり、攻勢に出ようと決意します。重要人物に会いに行く・戦力となる仲間を増やす・仲間が行動するように協力する・敵を攻撃する・・・・・・など、積極的な行動を起こします。

銃を構える特殊部隊員

 

 

この段階では、まだ問題解決できるほどの勢いはありません。

主人公が受動から能動に変わることで、展開に新たな緊迫感と高揚感が生まれます。

能動的になった主人公を見た読者は「このまま敵(障害)を突破できるのかな?」というワクワク感を抱きます。

寝転んで本を読む女性

 

 

 

問題を大きくして、どんどん事態を混乱させる

 

この段階は、第2幕のピンチポイント2に当たります。

 

攻勢に移った主人公に対して、それを上回るかのように問題を大きくして、激戦を展開します。クライマックスに入る前の一波乱です。

主人公は、強化された問題に苦戦しつつも、さらなる知恵と力を手にして、問題解決に向けて突き進みます。

戦車に乗った兵士たち

 

 

 

第3幕に入るためのキッカケを作る

 

この段階は、第2幕のプロットポイント2に当たります。

 

攻勢に移った主人公に、決定的な新情報や助力が与えられます。

これにより、主人公の行動に さらなる勢いがついて、問題解決に向けて突っ走ります。

 

 

 

第3幕について

 

第2幕は、全体の紙幅の25%を使います。

全400ページの小説なら、最後の100ページです。

 

第3幕の大きな役割は、次の3つです。

第3幕の役割
  • 主人公を大活躍させる
  • 主人公が人間的に成長する
  • 伏線を回収しつつ、驚きの解決手段を導入する

 

 

 

主人公を大活躍させる

 

第3幕では、問題解決の中心人物として、主人公を活躍させましょう。鉄則です。

 

強力な脇役を前に出して、主人公が傍観するような展開は厳禁です。

また、ご都合主義な展開(主人公が強運に恵まれ、勝手に問題が解決する)は、読者を興ざめさせます。

 

多くの困難を切り抜けた主人公が、自らの手で問題を解決する。

この展開があってこそ、読者は、勝利と達成のカタルシスを得られます。

ガッツポーズする男性

 

 

 

主人公が人間的に成長する

 

問題に立ち向かう過程を通して、主人公は内面の欠落(恐怖や不安、劣等感、トラウマなど)を回復して、人間的な成長を遂げます。

 

旅路の果てに主人公が欠落を回復する展開は、神話や民話に共通して見られるほど、はるか昔から人々に愛されています。

 

 

映画【恋はデジャ・ブ】は、傲慢でワガママな主人公が、取材先の田舎町で同じ1日を延々と繰り返す物語です。

 

主人公が宿泊先のホテルで目覚めると、昨日(2月2日)に起きたことが再び繰り返されてます。

同じ1日が繰り返されていることに気付いた主人公は、はじめは当惑して、知人に助けを求めます。しかし、それは上手くいかず、何度も同じ1日を繰り返します。

開き直った主人公は、1日がやり直される仕組みを利用して、色々と悪事を働き始めます。女性をナンパしたり、お金を騙し取ったりなど、やりたい放題です。

やがて、何をやっても変わらないことに絶望した主人公は、自殺を試みます。しかし、自殺した後でも、宿泊先のベッドで目が覚めて、同じ1日が始まります。投身自殺しても、バスタブで感電死しても、またベッドで目が覚めます。

死んでも逃れられないと悟った主人公は、次第に人間的な成長を遂げ始めます。

田舎町で起きるあらゆる出来事を知った強みを活かして、さまざまな人助けを始めます。カメラマンを気づかい、保険屋の商品を気前よく買い、空腹の老人に食事を与えます(この老人は病で死ぬ運命だが、どうにか助けようと主人公は足掻く)。

繰り返される1日の中で、主人公は何度でも何度でも、可能な限りの人々を救おうと努力します。

物語の終盤では、人間的に成長を遂げた主人公がヒロインと結ばれて、一緒に一夜を過ごします。そして、主人公が目覚めると、隣にはヒロインが寝ていて、日付は2月3日に変わっています。

 

 

 

伏線を回収しつつ、驚きの展開を導入する

 

第3幕では、第1幕~第2幕で張っていおいた伏線を綺麗に回収します。

 

また、解決に至るまでに驚きの展開を導入することも大切です。

『驚きに満ちているが、納得できる展開』を挟めば、読者の心を奪い、心に残る印象深い物語りに仕上がります。いわゆる、どんでん返しです。

 

 

どんでん返しの具体例は、夫婦に養子として引き取られた少女エスターが騒動を巻き起こすサスペンス映画【エスター】です。

 

ジョン(夫)とケイト(妻)には、マックス(娘)とダニエル(息)がいて、第3子を妊娠していました。しかし、その第3子を流産してしまい、ケイトはアルコール依存症になるほど落ち込みます。そこから立ち直るために、第3子の代わりに孤児院で養子を引き取って、その子に愛情を与えようとします。

 

養子として引き取られたエスターは、とても知的で要領が良いです。しかし、少女にしては不可解なほど、知恵の回る言動を繰り返します。特に、ケイトに対しては、どこか挑発的な言動を取ります。

 

また、エスターは、多くの奇妙な行動を起こします。歯医者に行くことを拒絶したり、バスルームを使う時は必ず鍵を掛けます。首と手首に付けているバンドを外したがりません。

 

エスターの奇行は、日を追うごとに酷くなります。マックスとダニエルに対して、命令を聞くように、脅迫的な行為を始めます。

 

孤児院に勤務するアビゲイルは、エスターの不審さに気付き、エスターの過去を調べようとします。その後、アビゲイルはエスターに撲殺されます。

 

アビゲイルを殺した時の凶器を隠したツリーハウスに、ダニエルが近づいた時は、先回りして証拠を燃やし、さらにはダニエルをツリーハウスに閉じ込めて焼殺しようとします。命からがら逃げだしたダニエルは、木の上から仰向けに落下します。そこへ、とどめを刺そうとエスターが石を振りかざしますが、火事に気付いたケイトがやって来たので、結果的に殺せませんでした。

その後、頸部損傷で入院したダニエルの病室に入り、酸素吸入器を外して、心肺停止状態に追いやります(医師の早急な蘇生処置により、ダニエルは一命を取り止めました)。

 

その日の夜、エスターはスリップに着替えて、ジョンを慰めようとします。そして、ジョンに対して「女性として愛して欲しい」と迫ります。

ジョンは、エスターの誘いを拒絶しました。すると、エスターは悔しそうに、いったん部屋へ戻ります。

 

この頃になって、ようやくエスターの正体が発覚します(物語のどんでん返し)。

ケイトは、サールン・インスティチュートという精神病院のヴァラヴァ医師から、エスターの過去について教えてもらえます。

エスターの本名は、リーナ。見た目は10歳前後の少女ですが、実年齢は33歳です。ホルモン異常の病気により、身体成長が止まってしまっていたわけです。

精神病院では、エスターは暴れていたので、拘束衣を着用させていました。その時の名残で、エスターの首と手首には、拘束跡が残っています。エスターがバンドを取りたがらない理由は、この拘束跡を見られたくないからです。

ヴァラヴァ医師は「エスターは危険人物で、自分が知る限りでも最低7人は殺している」とケイトに告げます。

エスターは、以前にも養子として引き取られたことがあります。引き取り先の父親を誘惑して、拒絶されると逆上。一家を皆殺しにした後、家に火を放ちました。

 

ヴァラヴァ医師の話を聞いたケイトは、急いで家に帰ります。

その頃には、逆上したエスターによって、ジョンをナイフで刺し殺されます。

 

家に戻ったケイトは、我が子を守るためにエスターと対決します。

しばらくの戦闘の後、池の氷の上で、ケイトはナイフを持ったエスターと対峙します。もつれあった末、2人は真冬の池の水に落ちます。

ケイトが氷上に這い上がると、エスターが「ママ」と追いすがり、ケイトの足を掴みます。ケイトは「私はあんたのママじゃない」と言って、エスターを蹴り飛ばします。

結果、エスターを真冬の池の底に沈んでいきました。

画像引用元:Yahoo!映画|エスター


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